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Produkt zum Begriff Gamification:


  • Daher, Johanna: Gamification in der Sekundarstufe
    Daher, Johanna: Gamification in der Sekundarstufe

    Gamification in der Sekundarstufe , Win the game: Motivieren Sie Ihre Klasse mit spielerischen digitalen Elementen und heben Sie Ihren Fachunterricht auf ein neues Level! Lernende spielerisch motivieren mit Games und Co.! Spiele sind ein wichtiger Teil der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen. Sie machen Spaß, motivieren und schweißen zusammen. Gamification nutzt Elemente von Videospielen, wie Level, Punkte und Auszeichnungen, und setzt diese in einem anderen Kontext ein, z.B. zur Motivation der Mitarbeitenden in Unternehmen. Auch in der Schule bietet sich Gamification an, um Lernende abzuholen und für Themen zu begeistern. Doch welche Games und Apps eigenen sich dafür am besten? In diesem Band werden für alle Fächer passende Tools vorgestellt und mit einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen erklärt - inklusive Links zu begleitenden Videos. Kreative Tools zur Erstellung eigener Spiele, Rätsel und Lerninhalte werden dabei ebenso behandelt wie der Einsatz bekannter Games in verschiedenen Fächern wie Geschichte, Erdkunde, Politik, Kunst oder Mathematik. Neben den spielerischen Elementen geht es außerdem um Games als Medium und das Genre der "Serious Games". Ergänzende Schülerarbeitsblätter zu den Themen Lieblingsspiele, Datenschutz und Klimawandel runden den Band ab , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 22.99 € | Versand*: 0 €
  • Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor (Garten, Matthias)
    Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor (Garten, Matthias)

    Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor , Wie lässt sich auf unterhaltsame Weise Wissen und Informationen vermitteln? Wie lassen sich trockene Themen interessanter verpacken und präsentieren? Wie involvieren und aktivieren wir Zuschauer? Mit Gamification! Als wohl eines der ersten Bücher auf dem Markt zeigt Gartens Buch, wie Präsentationen und Vorträge mit Fun-Faktor entstehen: spielerisch, peppig, unterhaltsam und emotional überzeugend. Denn erst mit Humor und Interaktion kannst du Menschen erreichen und für dich gewinnen. Es illustriert, wie du die Elemente Informieren, Unterhalten und Bewegen on- wie offline in deine Vorträge, Workshops, Seminare, Workshops, Vertriebsgespräche oder großen Town Hall Meetings integrierst. Mit dieser praktischen Toolbox liefert dir neben spielerischen Elementen, Formaten und Settings auch konkrete Case-Studies die Lust auf Umsetzung machen. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20230425, Produktform: Kartoniert, Autoren: Garten, Matthias, Seitenzahl/Blattzahl: 235, Keyword: Emotionale Kundenansprache; Gamification; Homo Ludens; Präsentation; Präsentieren; Resonanzprinzip; Verhandlung; rhetorik; Überzeugen, Fachschema: Kommunikation (Mensch)~Psychologie / Emotionen, Sexualität~Kognitionspsychologie~Psychologie / Kognitionspsychologie~Kommunikation (Unternehmen)~Unternehmenskommunikation~Beruf / Karriere~Karriere, Fachkategorie: Psycholinguistik~Interpersonelle Kommunikation & Fähigkeiten~Psychologie: Emotionen~Kognitive Psychologie~Businesskommunikation und -präsentation~Schule und Lernen: Psychologie~Ratgeber: Karriere und Erfolg, Warengruppe: HC/Briefe, Bewerbungen, Wiss. Arbeiten, Rhetorik, Fachkategorie: Umgang mit / Ratgeber zu Kommunikationsschwierigkeiten, Thema: Optimieren, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: BusinessVillage GmbH, Verlag: BusinessVillage GmbH, Verlag: BusinessVillage GmbH, Länge: 208, Breite: 144, Höhe: 14, Gewicht: 430, Produktform: Kartoniert, Genre: Sachbuch/Ratgeber, Genre: Sachbuch/Ratgeber, eBook EAN: 9783869806884 9783869806891, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

    Preis: 29.95 € | Versand*: 0 €
  • Landschaft - Performance - Teilhabe
    Landschaft - Performance - Teilhabe

    Landschaft - Performance - Teilhabe , Landschaften und kulturelle Bildung sind auf vielschichtige Weise miteinander verwoben. Die Beiträger*innen aus Kunst und Wissenschaft durchleuchten diese Beziehungen und eröffnen interdisziplinäre Perspektiven darauf, wie kulturelle Bildung Landschaften als gesellschaftliche, ästhetische und körperlich-taktile Räume konzeptioniert, erkundet und potenziell verändert. Ins Zentrum rücken dabei grundlegende Fragen nach dem Verhältnis von Stadt und Land sowie von Kunst und Natur, aber auch nach einem zeitgenössischen Verständnis von kultureller Bildung. , Nachschlagewerke & Lexika > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 202310, Produktform: Kartoniert, Beilage: Kt, Titel der Reihe: Schriften zum Kultur- und Museumsmanagement##, Redaktion: Krüger, Jens Oliver~Waburg, Wiebke~Westphal, Kristin~Kranixfeld, Micha~Sterzenbach, Barbara, Seitenzahl/Blattzahl: 326, Abbildungen: 18 SW-Abbildungen, 15 Farbabbildungen, Themenüberschrift: BUSINESS & ECONOMICS / Management, Keyword: Aesthetics; Art; Art Education; Bildung; Child; Country; Cultural Education; Cultural Management; Cultural Policy; Culture; Education; Jugend; Kind; Kultur; Kulturelle Bildung; Kulturmanagement; Kulturpolitik; Kunst; Kunstpädagogik; Land; Landscape; Landschaft; Ländliche Räume; Performance; Raum; Rural Areas; Space; Theater; Theatre; Youth; Ästhetik, Fachschema: Pädagogik / Theorie, Philosophie, Anthropologie~Politik / Recht, Staat, Verwaltung, Parteien~Business / Management~Management~Bildungssystem~Bildungswesen, Fachkategorie: Pädagogik: Theorie und Philosopie~Management und Managementtechniken~Bildungssysteme und -strukturen, Thema: Auseinandersetzen, Warengruppe: HC/Erziehung/Bildung/Allgemeines /Lexika, Fachkategorie: Zentralregierung: Politik, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Transcript Verlag, Verlag: Transcript Verlag, Verlag: Gost, Roswitha, u. Karin Werner, Länge: 224, Breite: 148, Höhe: 24, Gewicht: 510, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Alternatives Format EAN: 9783839466018, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0035, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 2867204

    Preis: 39.00 € | Versand*: 0 €
  • Empfehlungen des Arbeitskreises "Baugruben" (EAB)
    Empfehlungen des Arbeitskreises "Baugruben" (EAB)

    Empfehlungen des Arbeitskreises "Baugruben" (EAB) , Mit der Herausgabe der Empfehlungen, die normenähnlichen Charakter haben, unterstützt der Arbeitskreis "Baugruben" der Deutschen Gesellschaft für Geotechnik e.V. (DGGT) die Planungspraxis bei Entwurf und Berechnung von Baugrubenumschließungen. Alle Empfehlungen wurden gegenüber der vorherigen 5. Auflage gründlich überprüft, soweit erforderlich überarbeitet und an neue Erkenntnisse angepasst. Wesentlich geändert wurden die Erfahrungswerte für Mantelreibung und Spitzendruck von Spundwänden und Trägerbohlwänden. Das Kapitel "Baugruben in weichen Böden" konnte erheblich gestrafft werden. Einem dringenden Bedürfnis der Praxis folgend wurde zudem ein völlig neues Kapitel "Unterfangungen" als Baugrubensicherung erarbeitet. Die Empfehlungen des Arbeitskreises "Baugruben" sollen helfen, - Entwurf und Berechnung von Baugrubenumschließungen zu erleichtern, - Lastansätze und Berechnungsverfahren zu vereinheitlichen, - die Standsicherheit der Baugrubenkonstruktionen und ihrer Einzelteile sicherzustellen und - die Wirtschaftlichkeit der Baugrubenkonstruktionen zu verbessern. , Zeitschriften > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 79.00 € | Versand*: 0 €
  • Findet ihr Gamification sinnvoll und hilfreich?

    Als KI kann ich keine persönliche Meinung haben, aber Gamification kann in bestimmten Kontexten sinnvoll und hilfreich sein. Durch die Integration von spielerischen Elementen in nicht-spielerische Aktivitäten kann Gamification die Motivation und das Engagement der Teilnehmer steigern und ihnen helfen, ihre Ziele zu erreichen. Es kann auch den Lernprozess unterstützen, indem es Spaß und Interaktivität bietet. Allerdings sollte Gamification sorgfältig und angemessen eingesetzt werden, um nicht die eigentlichen Ziele zu überdecken oder zu verfälschen.

  • Findet ihr Gamification sinnvoll und hilfreich?

    Als KI kann ich keine persönliche Meinung haben, aber Gamification kann in bestimmten Kontexten sinnvoll und hilfreich sein. Durch den Einsatz von spielerischen Elementen können Motivation und Engagement gesteigert werden, insbesondere in Bereichen wie Bildung, Training oder Gesundheitswesen. Allerdings ist es wichtig, dass die Gamification sorgfältig und zielgerichtet eingesetzt wird, um nachhaltige Ergebnisse zu erzielen.

  • Wie kann Gamification dazu beitragen, die Motivation und das Engagement von Mitarbeitern zu steigern?

    Durch die Integration von spielerischen Elementen wie Punktesystemen und Belohnungen können Mitarbeiter motiviert werden, ihre Leistung zu steigern. Gamification schafft ein positives Arbeitsumfeld, in dem Mitarbeiter sich herausgefordert und belohnt fühlen. Durch den Wettbewerbscharakter und die Möglichkeit, Fortschritte zu verfolgen, werden Mitarbeiter dazu angeregt, sich mehr zu engagieren und ihre Ziele zu erreichen.

  • Wie kann Gamification dabei helfen, die Motivation und das Engagement von Mitarbeitern zu steigern?

    Gamification kann Mitarbeiter motivieren, indem sie spielerische Elemente in Arbeitsprozesse integriert, wie z.B. Punkte, Ranglisten oder Belohnungen. Durch den Wettbewerbscharakter können Mitarbeiter mehr Engagement zeigen und sich gegenseitig motivieren. Die transparente Darstellung von Fortschritten und Erfolgen kann die Motivation steigern und das Teamgefühl stärken.

Ähnliche Suchbegriffe für Gamification:


  • From Splendid Isolation to Global Engagement
    From Splendid Isolation to Global Engagement

    From Splendid Isolation to Global Engagement , This publication aspires to clarify and illustrate the role of higher education in promoting internationalisation, especially Internationalization at Home (IaH). It aims to highlight higher education's three central roles: teaching, research, and community service, each in its global context. The anthology actively promotes change and development in the higher education sector and identifies strategies like online learning platforms and community partnerships that make higher education more accessible and enhance its benefits. The publication comprises two interconnected sections: the first addresses the evolving classroom dynamics due to IaH, focusing on curriculum adaptations for a varied student body. The second section delves into educational goals, emphasizing an international perspective. Targeted at educators and researchers, the anthology offers guidance on integrating international and intercultural perspectives into curricula and teaching methods, with a focus on social inclusivity. , >

    Preis: 49.90 € | Versand*: 0 €
  • Zusammenarbeit mit Elementarwesen (Mayer, Thomas)
    Zusammenarbeit mit Elementarwesen (Mayer, Thomas)

    Zusammenarbeit mit Elementarwesen , Das erste Buch des Autors »Rettet die Elementarwesen!« endet mit dem Ausblick: »Ich habe die Zukunftsvision, dass das Leben mit Elementarwesen wieder kulturelles Allgemeingut unserer Zivilisation wird.« So weit ist es zwar noch nicht, es ist hingegen überaus erstaunlich, wie viele ¿ auch »normale« ¿ Menschen schon heute mit Natur- oder Elementarwesen zusammenarbeiten. Mit dreizehn von ihnen hat Thomas Mayer Gespräche geführt, so ein breites Spektrum an Möglichkeiten darstellend. ¿ Wir alle können davon profitieren, wenn wir die Elementarwesen wieder in unser Bewusstsein integrieren. , Nachschlagewerke & Lexika > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Auflage: 5. Auflage, Erscheinungsjahr: 20151019, Produktform: Kartoniert, Autoren: Mayer, Thomas, Auflage: 23005, Auflage/Ausgabe: 5. Auflage, Seitenzahl/Blattzahl: 256, Keyword: Bewusstsein; Elementarwesen; Kontakt aufnehmen; Methoden; Natur retten; Naturgeister; Naturwesen; Umgang mit Elementarwesen; Wahrnehmung; Wesen; Übernatürliches, Fachschema: Esoterik~Grenzwissenschaften / Parapsychologie~Parapsychologie~PSI~Außersinnlich~Parapsychologie / Übernatürlich~Übernatürlich - Das Übernatürliche~Übersinnlich~Unerklärlich, Thema: Verstehen, Fachkategorie: Spiritualismus, Spiritismus, Thema: Entdecken, Text Sprache: ger, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Neue Erde GmbH, Verlag: Neue Erde GmbH, Verlag: Neue Erde, Länge: 211, Breite: 146, Höhe: 22, Gewicht: 388, Produktform: Klappenbroschur, Genre: Sachbuch/Ratgeber, Genre: Sachbuch/Ratgeber, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0010, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 675237

    Preis: 20.00 € | Versand*: 0 €
  • Dell Premier KB900 - Tastatur - Zusammenarbeit
    Dell Premier KB900 - Tastatur - Zusammenarbeit

    Dell Premier KB900 - Tastatur - Zusammenarbeit - hinterleuchtet - kabellos - 2.4 GHz, Bluetooth 5.1 - QWERTZ - Deutsch - Graphite - mit 3 Jahre Advanced Exchange-Service

    Preis: 119.86 € | Versand*: 0.00 €
  • Paris 2024: Frankreichs offizielle Silbermünze „Gemeinsames Engagement“
    Paris 2024: Frankreichs offizielle Silbermünze „Gemeinsames Engagement“

    Olympische Spiele Paris 2024: Sichern Sie sich Frankreichs offizielle Silber-Euromünze „Gemeinsames Engagement“ mit brillanter Farbveredelung – jetzt mit {{p3}} Ersparnis! Olympische Spiele ohne offizielles Maskottchen? Seit 1972 bzw. 1980 undenkbar! Die Spiele der XXXIII. Olympiade in 2024 werden natürlich von fröhlichen Sympathieträgern begleitet. In Frankreich als offizielle „Olympia-Botschafter“ am Start: die kulleräugigen Phrygen-Maskottchen – gestaltet in Anlehnung an die phrygischen Mützen, die in der französischen Geschichte als Symbol der Freiheit gelten. Silberwürdigung mit Message Bereits im Vorfeld des bedeutendsten Sportevents der Welt würdigt die staatliche Münzprägestätte der Republik Frankreich – die „Monnaie de Paris“ – die olympische Phryge mit dieser offiziellen Euro-Gedenkmünze. Geprägt aus massivem Silber (900/1000) in bankfrischer Qualität präsentiert das exklusiv zu den Olympischen Spielen in Paris 2024 ausgegebene Sammlerstück das fröhliche Maskottchen in einem aufwendig teilkolorierten Motiv – verknüpft mit einer dringlichen Botschaft: Mit einem sich drehenden Planeten auf seiner Hand erinnert es uns an die Notwendigkeit, sich gemeinsam für nachhaltige Spiele zu engagieren. Schnell sichern und sparen Sichern Sie sich Frankreichs offizielle Silber-Euro-Gedenkmünze „Gemeinsames Engagement“ mit brillanter Farbveredelung jetzt für kurze Zeit zum einmalig günstigen MDM-Erstausgabe-Preis von nur {{p1}} (statt regulär {{p2}}). So sparen Sie {{p3}}! Risikofrei bestellen Wir überreichen Ihnen dieses offizielle Lizenzprodukt zu Paris 2024 integriert in der Original-Münz-Klappkarte der „Monnaie de Paris“ unverbindlich für 14 Tage zur Ansicht. Innerhalb dieser Zeit können Sie die Münze garantiert zurückgeben. Sie gehen keine weiteren Verpflichtungen ein. Streng limitiertes Sammlerstück Bitte beachten Sie: Frankreichs offizielle Silber-Gedenkmünze „Gemeinsames Engagement“ ist amtliches Zahlungsmittel im Ausgabeland und staatlich streng limitiert auf weltweit nur 20.000 Exemplare. Angesichts dieser kleinen Auflage und der großen internationalen Nachfrage nach offiziellen Gedenkmünzen zu Olympischen Spielen ist ein baldiger Ausverkauf dieser Silberausgabe sehr wahrscheinlich. Darum nicht lange zögern, sondern am besten noch heute bestellen! Übrigens: Diese seltene Silbermünze ist nicht nur ein herausragendes Glanzstück für jede Sammlung, sondern zugleich die perfekte hochwertige Ergänzung zur offiziellen französischen 10-Euro-Münzenserie „Maskottchen Paris 2024 & Sport“! PARIS 2024 OFFICIAL LICENSED COINS© The Paris Organising Committee for the 2024 Olympic and Paralympic Games© International Olympic Committee (IOC)

    Preis: 139.99 € | Versand*: 0.00 €
  • Wie kann Gamification genutzt werden, um die Motivation und Engagement der Nutzer zu steigern?

    Gamification kann genutzt werden, indem Belohnungssysteme eingeführt werden, um die Motivation der Nutzer zu steigern. Durch den Einsatz von Ranglisten, Abzeichen oder virtuellen Belohnungen können die Nutzer dazu angeregt werden, sich mehr zu engagieren. Außerdem können Wettbewerbe und Herausforderungen eingeführt werden, um den Anreiz für die Nutzer zu erhöhen.

  • Wie kann Gamification dazu beitragen, die Motivation und das Engagement in verschiedenen Bereichen zu erhöhen?

    Gamification kann durch die Integration von spielerischen Elementen wie Punktesystemen, Belohnungen und Wettbewerben die Motivation steigern. Durch den Einsatz von Gamification können Nutzer mehr Spaß und Freude bei der Erfüllung von Aufgaben erleben. Die Interaktion mit dem System wird dadurch verstärkt und das Engagement gesteigert.

  • Was sind die möglichen Anwendungen von Gamification zur Verbesserung von Engagement und Motivation in verschiedenen Bereichen?

    Gamification kann in der Bildung eingesetzt werden, um Schülerinnen und Schüler zu motivieren und ihr Engagement zu steigern. In Unternehmen kann Gamification genutzt werden, um Mitarbeiter zu motivieren und ihre Leistung zu verbessern. Im Gesundheitswesen kann Gamification genutzt werden, um Patienten zur Einhaltung von Therapieplänen zu motivieren und ihre Gesundheit zu verbessern.

  • Wie kann Gamification dazu beitragen, die Motivation und das Engagement von Mitarbeitern in Unternehmen zu steigern?

    Durch den Einsatz von spielerischen Elementen wie Punkten, Ranglisten und Belohnungen können Mitarbeiter motiviert werden, ihre Leistung zu steigern und sich mehr zu engagieren. Gamification fördert den Teamgeist, indem es Wettbewerbe und Kooperationen zwischen Mitarbeitern ermöglicht. Die Möglichkeit, Fortschritte zu verfolgen und Ziele zu erreichen, kann die Mitarbeiter dazu anspornen, kontinuierlich an ihrer Leistung zu arbeiten.

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